Eine Idee für Fortnite im Sportunterricht (Tobias Erles) und die Tatsache, dass 85% der Jugendlichen digitale Spiele täglich nutzen (JIM Studie 22), waren Grund genug, sich schulisch damit intensiv zu befassen. Kann man medienpädagogisch begleitet ein fächerübergreifendes Projekt mit Sport/IT machen und sich dabei mit Computerspielen auseinandersetzen, während man den Schülern zeigt, dass man auch Spaß ohne den Computer haben kann? Ja, man kann und die Arbeit hat sich gelohnt.

Im ersten Teil fand im IT-Unterricht gemäß den Phasen des Design-Thinking ein Kennenlernen des Problemfeldes statt. Kombiniert mit digitalen Mitteln der Lernplattform mebis (Wortwolke, Umfrage, Feedback, Kanban, Audiointerviews) befassten sich die Schülerinnen und Schüler mit dem Thema intensiv und kritisch und erfuhren mit Hilfe einer selbstreflektierten Herangehensweise mehr über das Spiel und ihr Spielverhalten.

Eine Wortwolke und erste kleine Umfragen lieferten ein Bild über die Gedanken und auch den Wissenstand der Schüler. Es ergab sich ein sehr homogenes Feld aus Befürwortern und Gegner, aus Unwissenden und Spielprofis. Es wurden aber auch erste Probleme genannt und wie man sieht, tauchten durchaus kritische Stimmen seitens der Schüler auf.

Anschließend wurden die Schüler in Gruppen von Spielern und Nichtspielern aufgeteilt. Die unerfahrenen Schüler durften den Fortnite-Experten in Interviews zu ihrem Wissen und ihren Beweggründen Fragen stellen. Dabei wurden kritische Fragen beantwortet und mit Hilfe von Audioaufnahmen hochgeladen.

Als vorletzten Punkt konnten die Schüler - egal ob Gegner oder Befürworter- in einem Pro und Contra Feld ihre neuen Kenntnisse einsetzen. Zum Abschluss wurde noch ein konkreter Fall behandelt, um die Nutzerperspektive kennenzulernen und Handlungsperspektiven für den Umgang mit Spielen zu erarbeiten. Am Ende erhielten die Schüler noch zwei Flyer vom Handysektor zum Umgang mit Fortnite mit nach Hause und nun stand die Sportstunde an.

Im Sportunterricht bauten die Schüler Festungen, ganz nach dem Vorbild ihres so beliebten Spiels “Fortnite”, und durften dabei vieles, was die Turnhalle an geeignetem Equipment hergab, verwenden. Nach anfänglichem Zögern und Kennenlernen, durften die Schüler, ähnlich dem Völkerball, im spielerischen Wettkampf ihren Spaß haben. Und den hatten sie auch ganz ohne Computer, so dass einhellig ein „Zugabe“ zu hören war. 

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